С древности учение о бытии, или онтологию, считают важнейшей частью философии, а темы, которые она затрагивает, являются ключевыми для понимания не только всего сущего, но и самого человека. Несмотря на то, что термин «онтология» появился только в XVII веке, еще античные и средневековые мыслители пытались ответить на вопрос: «Что есть сущее?», «Что является его первоосновой?». Так, в античной Греции, у наивных материалистов, основой мира были: вода (Фалес), воздух (Анаксимен), огонь (Гераклит), эфир (Аристотель); у атомистов (Демокрит и др.) – атомы и т.д. В Новое время появляются концепции монистов и пантеистов, т.е. бытие начинает рассматриваться как материя – «основа всех вещей». В XX-XXI века ситуация существенно меняется. Идея первичной субстанции отходит на второй план. Большее внимание начинает уделяться определенным категориям бытия: пространству, времени, движению и т.д. а также возникает новый вопрос: «Какова же роль человека?».
Бесспорно, человек является частью бытия, той важнейшей составляющей, без которой познание самого бытия стало бы невозможным. Однако, человек не только познает и создает окружающий его мир, но в какой-то мере является самостоятельным бытием. Такая концепция понимания бытия, была предложена в XX-XXI вв. выдающимися философами-экзистенциалистами и феноменологами, среди которых стоит выделить М. Хайдеггера и Ж.-П. Сартра. Несмотря на то что данные мыслители занимались изучением проблем бытия и мироздания, проблемами его реализации, их теории и концепции могут быть применены для анализа современных культурных феноменов. Бесспорно, бытие человека сложно и многопланово, и в XXI веке оно начинает усложняться, что влечет за собой появление новых бытийных пластов и измерений. Даже несмотря на то, что при жизни М. Хайдеггера и Ж.-П. Сартра большинство современных феноменов культуры не существовало, их концепции и теории во многих аспектах отражают их онтологическую составляющую.
Безусловно, в XXI веке развитию культуры способствует процесс глобализации, который ведет к смешению различных культур и к появлению феноменов-гибридов. Под феноменом-гибридом мы понимаем новый элемент культуры, который содержит в себе компоненты двух и более различных (а зачастую и противоположных) культур. К таким феноменам-гибридам, можно отнести так называемый феномен косплея – «cosplay».
Термин «косплей» происходит от английского «сostume рlay», что переводится как костюмированная игра. Многие соотносят косплей с театром или с балом-маскарадом, хотя это не совсем верно. Косплей подразумевает перевоплощение в персонажей японских аниме (фильмов), манги (книг), компьютерных игр, а также пытается «примерить» на себя образ типичных представителей национальной культуры (самураи, гейши, императоры). В этом косплей и проявляется как феномен-гибрид. Хотя изначально косплей был только японским феноменом культуры (делались косплеи изначально только по аниме и манге), сейчас косплей стал популярен в США, Европе и России (возможен косплей по американским мультфильмам Диснея, фильмам и даже по отечественным мультфильмам). Определение косплея как бала-маскарада верно только отчасти, ведь косплей может быть как массовым, так и единичным явлением. Массовый косплей обычно происходит на различных фестивалях (косплей-кон) и «пати», единичный – на фотосессиях. Во многих странах, косплей начинал зарождаться вместе с сообществами любителей Толкиена и научной фантастики, и лишь в XX веке он определился как самостоятельное движение. В Японии косплей уже стал частью национальной культуры, и показ косплея происходит на разного рода презентациях, кинофестивалях (в особенности аниме-фестивалях), национальных и детских праздниках. Однако, несмотря на популярность данного феномена, с позиций онтологии глубокий, философский анализ ранее не проводился. Статьи и заметки по косплею пишут люди, увлекающиеся аниме-культурой, в то время как в научном сообществе данный феномен еще не рассматривался, тем более не была изучена его онтологическая составляющая, не был применен философский подход.
Целью данной работы является рассмотрение онтологических компонентов феномена косплея с опорой на некоторые элементы концепций философов экзистенциалистов и феноменологов.
В данной работе использовалась методология семиотического анализа, семиологическая методология, интерпретационный подход философской герменевтики и экзистенциализма.
Так как же связан косплей и понятие «бытия»? Как оно реализуется? Немецкий философ М. Хайдеггер в своем раннем труде «Бытие и время» затрагивает основной онтологический вопрос: «Что есть бытие?». По мнению автора, несмотря на то что вопрос о трактовке и познании бытия является метафизическим, он не утратил свою актуальность и остается ключевым для понимания окружающей действительности. Объекты как таковые присутствуют в нашем мире, а следовательно, анализируя их экзистенцию, М. Хайдеггер вводит такое понятие как бытие-в-мире. Бытие-в-мире мыслится как единый феномен, который манифестирует различные грани присутствия объектов. М. Хайдеггер отмечал, что бытие-в-мире состоит из трех ключевых компонентов: «в-мире» (структура мира, и мир как таковой), «сущее» (способ бытия в мире) и «бытие-в». Несмотря на то, что М. Хайдеггер занимался глобальными онтологическими проблемами, его методы и подходы к анализу бытия в целом, и в частности о «бытии-в», могут быть применены для анализа описанного нами выше феномена косплея.
Практически весь комплекс компонентов бытия-в-мире отражает сложную структуру упомянутого нами феномена. Рассмотрим феномен косплея с данных позиций. Как отмечал сам М. Хайдеггер «в-мире» отвечает на вопрос об «онтологической структуре мира, определяет идею мирности как таковой». Мирность понимается, как способность конституировать череду мгновений, которые имели место. В феномене косплея это находит отражение в интерпретации косплеером тех или иных моментов аниме, их репрезентация в актуальной действительности. Например, на фотосессии косплеер стремится не только максимально близко передать внешний и внутренний мир персонажа, но и изображает отрывки из его жизни, путем копирования поз, моментов, специального выбора места и т.д. Говоря более конкретно, косплеер, который готовит европейское платье Закуро из аниме «Девушка-демон Закуро» (Otome youkai Zakuro) из сцены с балом, подбирает антуражное место для съемки, танцует вальс, так же как это делали герои аниме, копирует боевую позу для момента битвы и т.д. Другим примером могут послужить различные фотосессии по серии японских RPG-игр «Последняя фантазия» («Final Fantasy»). Чаще всего на таких фотосессиях косплееры пытаются изобразить ключевые моменты игры: признание главных героев в любви, посвящение в храме, и даже смерть персонажей.
Второй составляющей бытия-в-мире является «сущее», под которым автор подразумевает присутствие человека, его бытие. Анализируя «его» бытие, М. Хайдеггер ставит вопрос «кто?», и ответ на этот вопрос должен исходить от субъекта. Однако, если по М. Хайдеггеру, «сущее» есть «его бытие» и оно противопоставлено «бытию другого», то в косплее «сущее другого» являясь вымышленным, связано с «сущим» реального человека. Косплеер тем самым являет собой единение двух «сущих» – своего и героя. Тем более косплеер, выбирая персонажа, сам решает, кого он будет косплеить, исходя из внешней схожести с героем, его внутренних качеств, особенностей характера. Зачастую случается так, что, несмотря на внешнюю схожесть косплеера с героем, персонаж остается непоказанным, не «отыгранным». Это может быть обусловлено тем, что косплеер не проникся данным героем, его чувства и эмоции ему не близки, а также неумением играть и изображать «другого».
Возвращаясь к вопросу о существовании двух «сущих» в одном человеке, стоит отметить и тот факт, что человек, решаясь делать какого-либо персонажа, выбирает именно того героя, качеств которого ему не хватает. Ими могут быть храбрость, решимость, веселость, жизнелюбие и т. д. Тогда «сущее» героя не просто сливается с «сущим» косплеера, но и на определенное время берет верх, частично «подавляя» внутренние качества человека, наделяя его своими, ему не присущими характеристиками. Таким образом, осуществляется попытка проникнуть в динамику нарратива, слить воедино два мира – реальный и нарративный.
И последний компонент бытия-в-мире – это «бытие в». Отметим, что такие специфические термины мы применяем в техническом плане, опираясь только на отдельные компоненты его концепции. Как пишет сам М. Хайдеггер, это «увидение всего феномена» [4, С. 53]. «Бытие в» и есть основа всего бытия-в-мире. Рассуждая об этом, М. Хайдеггер приходит к выводу, что, бытие-в-мире есть «способ бытия сущего, которое есть «в» каком-то другом, как вода «в» стакане, одежда «в» шкафу». Однако говоря о косплее, становится возможным изменить данную трактовку, с «каком-то другом», на в «ком-то». Ведь косплей как таковой реализует персонажа «в» человеке, то есть «кого-то», «иного». Вследствие возникает вопрос не только о бытие-в-мире, но и о бытие-в-бытие, т.е. бытие-персонажа-в-бытие-человека. Бытие иного – персонажа в данном случае не ограничено только материальными рамками, т.е. физическим обликом человека, который старается максимально точно скопировать внешность выбранного им героя. Косплеер старается прочувствовать и понять внутренний мир героя, что двигало им, когда он совершал тот или иной поступок. Таким образом, бытие-персонажа просачивается и в бытие-душу человека, затрагивает его внутренний мир, переплетается с ним. В этот момент человек «теряет» свое присутствие в актуальном мире и становится своеобразным знаком-репрезентатором вымышленного героя и вымышленной реальности.
Более того, как пишет М. Хайдеггер, и вода в стакане и одежда в шкафу, находятся «в» пространстве и «при» месте. Так и бытие-в-бытие, отражает проявление вымышленного персонажа в конкретном физическом пространстве и в определённом месте, которое было выбрано косплеером. Однако у персонажа есть так же и вымышленное пространство и место, к которому косплеер должен делать определенные референции, выбирая место для реализации своего косплея. Например, принцессу Аграбы Жасмин обычно косплеят либо у фонтана, либо на пляже, либо у здания в арабском стиле, т.е. в местах, так или иначе отсылающих нас к таинственному Востоку, а не, например, у современного, недавно построенного небоскреба. В последнем случае такая пространственная нестыковка разрывала бы связь между героем и его средой обитания, затрудняла узнаваемость персонажа и делала весь косплей бессмысленным и абсурдным. Данные связи настолько прочны, что косплееры стараются максимально близко подобрать окружающую среду для съемки, уделяют ей особое внимание. Ведь даже если сам костюм персонажа будет сделан качественно, и косплеер правильно его отыграет, неправильно подобранное место может испортить все впечатление от работы.
Возвращаясь к вопросу о «бытии в», следует отметить, что данное свойство «быть в» или «бытие иного» в человеке временно и ограничено временными рамками нашей реальности. Человек же может и обладать свойством «в», а может и не обладать. Косплеер не всегда может находиться в образе выбранного им героя, а только на фестивале, пати или заранее запланированной фотосессии. Отдельные элементы косплей-атрибутики могут просачиваться в структуры повседневности, однако полностью присутствовать не могут. Это обусловлено определёнными правилами поведения и нормами дресс-кода, которые уже на протяжении веков функционируют в обществе. В настоящее время существует довольно много направлений японской моды, которые зачастую относят к косплею. К ним можно отнести такие направления как: лолиты, готика, фрутс, вижуал кей, когуро, гяру, гангуро и другие виды уличной моды, которые широко распространены в Японии. Молодые люди, придерживающиеся данных направлений, практически всегда носят стилизованную одежду, украшения, атрибутику и ведут себя определенным образом. Например, лолиты – носят платья, стилизованные под костюмы эпохи викторианской Англии и эпохи рококо, шляпки, бантики и т.д., а сам образ лолиты – это образ милой, очаровательной девушки.
В косплее бытие-в-себе выступает как одна из частей онтологической законченности «мира» косплеера. Без окружающего мира косплей попросту был бы невозможен и виртуальная реальность так и оставалась бы только виртуальной. Но если виртуальный аниме-мир не может считаться по праву бытие-в-себе, так как является плодом человеческой деятельности, т. е. результатом человеческой активности, то окружающий мир, являясь тем самым бытие-в-себе, являясь не активным и не пассивным, просто существующим, реализует виртуальную реальность, и является неотъемлемым частью любого косплея.
Согласно Ж.-П. Сартру, бытие-в-себе (etre en soi) есть отражение объективной реальности, ее материализация. Бытие-в-себе «не образуется из возможного, не сводится к необходимому, оно просто есть. «Бытие-в-себе никогда не бывает ни возможным, ни невозможным, оно есть» [2, С. 39.]. Таким образом, бытие-в-себе есть окружающая нас действительность, именно та, какая она есть.
Другим компонентом бытия, по Ж.-П. Сартру, выступает бытие-для-себя (1'etre-pour-soi) как иное по отношению к бытию-в-себе. Бытие-для-себя есть человеческая реальность, сознание, имеющее чувственно-эмоциональную окраску [2, С. 271.]. Так частью бытия-для-себя является свобода выбора персонажа, которая обусловлена желанием и стремлением человека скосплеить того или иного аниме-героя. Несмотря на то, что по Ж.-П. Сартру, свобода и бытие-для-себя являются тождественными, в феномене косплея их стоит разграничить. Свободу косплеера нельзя полностью свести к бытию-для-себя, так как последнее подразумевает еще чувственную и эмоциональную сторону косплея. Тем более, свобода косплеера ограничена выбором персонажа, его внешними и внутренними характеристиками, которым человек обязан соответствовать.
Более того, размышляя о двух компонентах бытия Ж.-П. Сартр, противопоставлял бытие-в-себе и бытие-для-себя, считая, что первое относится к доопытному периоду человека, к периоду неосознанности, в то время как второе является плодом сознания и разума. С такой точки зрения, феномен косплея предстает перед нами в первую очередь как период неосознанного влечения человека к какому-либо персонажу, которого он впоследствии реализует в актуальной реальности. Причем данная неосознанность может базировать на различных уровнях: внешнем или внутреннем сходстве, психологических характеристиках персонажа, которые нравятся косплееру, его действиях, которые могут ему нравиться или не нравиться.
Итак, рассмотрев феномен косплея в рамках онтологии, мы пришли к выводу, что современное явление японской культуры косплей представляет собой сложный, многоструктурный феномен, который реализует различные онтологические аспекты виртуального и реального бытия. Данные компоненты находят свое отражение, как в реальном мире, так и во внутреннем мире человека, который вбирает в себя мир «иного» т.е. виртуально персонажа. Актуальная же действительность становится своего рода проектором, при помощи которого становится возможной реализация виртуальной реальности и аниме-героя. Феномен косплея становится как никогда важным в современной культуре, ведь он выступает элементом фиксации идентичности человека, его «Я», которое на настоящий момент характеризуется раздробленностью и фрагментарностью. Косплей помогает через закрепление «Я» персонажа и человека, зафиксировать разные пласты раздробленного бытия.
Рецензенты:
Антюхина А.В., д.ф.н., профессор, зав. кафедрой философии и истории Пятигорского филиала ГБОУ ВПО ВолгГМУ, г. Пятигорск;
Волова Л.А., д.ф.н., профессор, зав. кафедрой философии, культурологии и этнологии, ФГБОУ ВПО «ПГЛУ», г. Пятигорск.
Работа поступила в редакцию 24.06.2014.